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考える機械

一喜一憂してる時点で雑魚

s2

七世代になってから初めてまともに潜ったが、思うように勝てず苦しいシーズンとなった

最終日前夜に即興で組んだPTを垂れ流して終わり

2000スタートでほぼ負けずに2081まではいけたが、怒涛の1900台前半アタックに耐えきれず疲れて終了

カバ@ゴツメ 地震毒怠ける吹飛
コケコ@シュカ 10まんシャインvチェンむすび
マンダ@メガ 捨て身頭突き地震竜舞
蛾@スカーフ オバヒ炎舞めざ氷蜻蛉
ミミ@妖Z じゃれ髑髏影うち剣舞
ガルド@襷 シャドボめざ氷雪崩影うち

本来不利な対面でも強引に突っ張れる構成にすることで、相手の甘えた交換読み‍行動をおいしく頂戴することを考えた
高レートにもなると初手から仕掛けてくるプレイヤーは少なく、個々の単体性能の高さによりゴリ押しで勝っていた部分が大きいが、出し負けが少ないという点では使いやすかった

ペンドラーナマコブシ

詳細は略
普通のptで勝てる気がしなかったのでイージーウィンを狙える(かもしれない)バトン構築を考えた
ミミッキュ、カプテテフ等の上を取れ、メジャーな挑発もちであるカプ系にタイプ上有利な襷ペンドラーをバトン役に採用
ペンドラーで加速鉄壁バトンする際弊害となる相手の積み技及び交代時のエースへの被弾をカバー出来る最遅タラプバトンナマコブシを採用
ペンドラーナマコブシ@1をベースとし、
エースとして呪いミミッキュ耐性としてピクシー、襷貫通と崩しができるメガ枠ガルーラ、ボルチェン耐性のレボルト、第2の初手要員としてのミミッキュを採用

実際に使用したところ吠えるを持っている可能性の高いポケモンすなわちカバやガブ(ステロが多い)が必ずと言っていいほどいた為選出画面からコンセプトが破綻していた そしてほぼ毎回出される
ペンドラーが岩石に弱い点や、ゲンガーが増えていた点も苦しかった

自信あったし育成にやたら時間かかった割にクソ弱かったので本当に萎え

害悪マンダ

陽気AS すてみずつきじしんりゅうまい

数値の割に対面性能がカスなメガボーマンダですが、頭突きを搭載するだけで対面性能が飛躍的に向上します

ミミッキュや襷持ち(ガッサなど)の無償突破の可能性を作れたり、攻撃は一発耐えることができるがこちらの捨て身を耐えて反動+攻撃で返り討ちになってしまう相手に頭突きを安定行動として持てたりします

地面

パーティに地面がいないと死んでしまう病気だったが、今作はそんなことよりも大事な要素がたくさんある

安定行動を与えにくく隙のないパーティより隙を見せて狩るパーティ 構築難易度は高いが対戦の作業化に貢献でき強力

リザドゥン

リザードン(ガモスも)がかなり動きにくく、鋼がらみの崩しをこれに一任してるとステロでハイハイ 死ねばいいんでしょ 死にます 死にます 死ねばいーんでしょ はい、ピー~~~~ッ!!心肺停止!で結果見せぽけと化す

これを利用しステロが腐る選出をベースにして実質3対2で戦うとかはいいかもしれない

ステルスロックウルガモスマルスカイリューが台頭する前は元々3対3では弱い技という認識がされていた記憶がある 今もとりあえず撒いておけばいいという技ではない

初手ミミッキュ

知ってのとおりミミッキュは使用率最上位クラスのポケモンでありその中でも剣舞z型のミミッキュが最も多いが、これを初手に出されることはあまり多くない

理由としては
・序盤は相手がミミッキュの処理ルートを多く持っていると考えられる
・Z技を裏で受け流されるのがdisアドとなるため、序盤から撃つより残数を減らしてからZを撃つ方が強い
・削れた相手を死に出しから化けの皮を残しつつ落とす動きが、剣舞との択を迫ることもでき強い

など

ランドロスなどの威嚇持ちがいた場合初手に来る確率はさらに下がる


逆に呪いや鬼火持ちのミミッキュは比較的初手に来やすい


ポケモン対戦は常に確率の押しつけあいだが、何何されやすいされにくいといった相手プレイヤー依存な情報であろうが十分この確率の中に含まれるし、確率ゲーで有利になるには相手のとってくる行動の傾向を把握しておくことが不可欠

とうぜん、相手のどんな選出、行動にも対応できる構築選出立ち回りができればそれに越した事はないが、毎回そうするのは非常に難しい

ゴミツルギ

性能は非常にすこれるのだが、使用者が増えたせいなのかカグヤが体感増えてたりめざ炎で焼かれることが多くそろそろPTの中心に置くのは厳しい気がしている

めざ炎ハッサムの話を見た時はさすがに笑った